Sabtu, 26 November 2011

materi rekayasa perangkat lunak (RPL)

buat temen temen yang masih kuliah mungkin link berikut bermanfaat sebagai bahan pembuatan makalah yang berhubungan dengan rekayaasa perangkat lunak (RPL) silahkan klik link berikut ..

 ditunggu komentarnya

mudah2an bermanfaat
salam

Rabu, 23 November 2011

materi administrasi jaringan

buat temen temen yang masih kuliah mungkin link berikut bermanfaat sebagai bahan pembuatan makalah yang berhubungan dengan administrasi jaringan silahkan klik link berikut ..

 ditunggu komentarnya

mudah2an bermanfaat
salam

materi dasar ilmu komputer

buat temen temen yang masih kuliah mungkin link berikut bermanfaat sebagai bahan pembuatan makalah yang berhubungan dengan dasar ilmu komputer silahkan klik link berikut ..
 ditunggu komentarnya

mudah2an bermanfaat
salam

Selasa, 21 Juni 2011

UAC_PGURU_094260026_DIDIN WAHIDIN , Analisis Sistem Informasi

1.      Yang dimaksud dengan SDLC, Jelaskan ?
                SDLC adalah kependekan dari Software Development Life Cycle, atau bila di-Bahasa Indonesia-kan dapat berarti Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak yang mencakup beberapa tahapan-tahapan penting bagi sebuah keberadaan (baca : eksistensi) perangkat lunak dilihat dari sisi pengembangnya (baca : Software Developer).
                Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap:
·         rencana(planning),
·         analisa (analysis),
·          desain (design),
·         implementasi (implementation),
·         uji coba (testing) dan
·         pengelolaan (maintenance)
                Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni:
·         siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle),
·         siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping), dan
·         siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle)
                Kegunaan SDLC
                SDLC diperlukan untuk mengakomodasi beberapa kebutuhan - baik itu dari kebutuhan pengguna akhir (baca : user requirement) maupun dalam rangka pengadaan perbaikan sejumlah problema yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak itu sendiri (baca : software bugs). Kesemua itu dirangkum pada proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru (baca : kemampuan penggunaan) baik itu secara modular (baca : instalasi parsial atau update dan upgrade perangkat lunak) maupun dengan proses instalasi baru (baca : penggantian perangkat lunak menyeluruh atau software replacement). Dari proses SDLC juga berapa lama umur sebuah perangkat lunak dapat diperkirakan untuk tetap dipergunakan yang dapat diukur atau disesuaikan dengan kebijakan dukungan (baca : software support) dari pengembang perangkat lunak terkait.             sumber  ( http://id.wikipedia.org/wiki/SDLC )

2. Diagram Konteks

 
3. Diagram E-R


4. Skema DataBase atau Relasi Antar tabel

5. Rancangan Antar Muka





 



Jumat, 01 April 2011

ujian multimedia


Ujian multimedia

                                                                                                  Nama : Didin Wahidin       
                                                                                                  Program Studi : Sistem Informasi
                                                                                                  Kelas : Karyawan Sabtu Minggu
                                                                                                  STMIK JABAR, Bandung
                                                                                                  Semester : CW5
                                                                                                  Dosen : Ova Nurisma Putra, S.T
                                                                                                  Mata Kuliah : Multimedia
                                                                                                  Sifat Ujian : Take Home

 1.      Yang dimaksud konsep grafik 2 dimensi dan 3 dimensi pada computer multimedia :

Definisi :

Menurut Wikipedia ,2 dimensi atau biasa disingkat 2D atau bidang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.( sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/2_dimensi )

Sedangkan 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.(sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/3_dimensi).

Secara garis besar Perbedaan 2D dan 3D dalam computer grafik adalah

a. grafik komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.

                Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah “canvas” kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita “draw”, “paint”, atau “paste” suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan “frame buffer” atau bayangan dari layar komputer.

                 Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
                       Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan “keadaan visual” dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.

b. grafik Komputer 3D

Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D. Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

                MULTIMEDIA itu sendiri didefinisikan sebagai berikut

                Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video (grafik 2 D atau 3 D). Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

                     Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.

Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

Tujuan Multimedia
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :

-         Manusia dan manusia (lewat komputer)

-        Manusia dan komputer

-        Komputer dan manusia

-         Komputer dan komputer

 2.     Yang dimaksud dengan storyboard pada konsep pembuatan animasi :

Definisi :

Menurut Wikipedia , Papan cerita (bahasa Inggris: Storyboard)  adalah salah satu cara alternatif untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan. Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi.
(sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Papan_cerita)

Mengapa perlu Storyboard? 
-    Jika animasi dikerjakan 1 tim, agar alur cerita bisa dipahami oleh anggota tim.
Agar kita tidak lupa dengan alur cerita yang sudah kita rencanakan (sebagai pedoman atau pengingat)
-    Untuk mempermudah pembacaan isi cerita secara visual (seperti komik/animasi)

Seperti komik/animasi, storyboard umumnya terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan didalamnya terdapat:
-    Bentuk (alur cerita)
-         Bentuk adegan

Bentuk klimaks (adegan yang paling memuncak dalam isi cerita).

Bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karakter tertentu yang berisi romantisme, lucu, teror, dan takut)

Dalam pembuatan storyboard terdapat beberapa istilah khusus, seperti:
  Kamera (pengambilan kamera untuk pembuatan film biasa atau animasi)
-     Bahasa-bahasa teks berita (menerangkan dialog yang harus diucapkan)
Bahasa Audio dan Special Effect (bahasa yang menerangkan letak suara yang harus ada dalam adegan tersebut dan efek khusus yang harus digunakan).
Storyboard dapat dibuat dengan 2 cara:
-    Penggambaran cerita dalam bentuk strip (potongan-potongan gambar) sesuai perkiraan tampilan yang diharapkan di layar (seperti komik/animasi), disertai penjelasan lengkap mengenai cerita.
-            Membuat storyboard dengan simbol, (ditujukan bagi yang tidak bisa menggambar). Jadi bentuk storyboard bisa dibuat dengan simbol-simbol yang bisa dimengerti oleh orang lain. Contoh: penggambaran manusia dibuat dengan bentuk garis dan kepala bulat, atau bentuk simbol bahwa gambar dimaksud adalah manusia. Storyboard model ini harus diberi penjelasan maksud simbol tersebut.
INTINYA storyboard tersebut bisa dimengerti oleh kita dan orang lain yang membacanya.

3.      Contoh Membuat Storyboard :

c. materi membuat game sederhana .

judul : membuat game pesawat sederhana.

Alur cerita : menceritakan sebuah petualangan pesawat luar angkasa yang sedang menjelajah di galaksi luar angkasa, dengan misi untuk mengumpulkan point berupa lingkaran berwarna, tetapi dalam misinya ini ada hadangan yang harus bisa dihindari yaitu batu meteor yang melayang di luar angkasa bergerak naik turun seakan-akan siap menghadang dan menghancurkan pesawat. Anda sebagai pemain dituntut untuk bisa menggerakan arah pergerakan pesawat dalam  mendapatkan pointnya dan menghindar dari tabrakan dengan batu meteor. Di keyboard tekan tombol “PgUp” Jika anda hendak bergerak ke atas, dan tombol “PgDown” jika anda hendak bergerak ke bawah, sedangkan tombol ”LEFT” jika anda hendak menahan/memperlambat laju kecepatan pesawat sehingga tidak sampai membuat tabrakan dengan batu meteor. Sebagai bonus jika anda berhasil melewati point anda akan mendapatkan nilai, nilainya sebesar 100 jika berhasil melewati  point1, 200 jika berhasil melewati point2, 300 jika berhasil melewati point3, dan nilai tertinggi 400 jika berhasil sampai ke point ke 4, tetapi jika anda tidak bisa melewati batu meteor pesawat anda akan hancur pada saat bertabrakan dengan batu meteor, dan anda harus mengulang kembali permainan dengan menekan tombol “ULANG” .SELAMAT BERMAIN.



Movie_Clip1 (pesawat) : tampak
sebuah pesawat luar angkasa sedang menjelajah galaksi luar angkasa .

Kamera : objek pesawat bergerak memutar
terbalik .

Suara : suara gemuruh pesawat.


Movie_Clip2 (Batu Meteor) :
tampak sebuah Batu Meteor sedang bergerak melayang di luar angkasa,

Kamera : objek Batu Meteor bergerak naik turun.

Suara : - .


Movie_Clip3 (Latar Warna Langit Luar Angkasa) : Latar warna langit luar angkasa terlihat terus berubah sesuaikeadaannya.

Kamera : objek Warna Langit luar angkasa
berubah terus.

Suara : - .


Movie_Clip4 (Point) : Point Target yang harus dilewati pesawat luar angkasa.

Kamera : objek Warna Point terus berubah,
agar menarik.

Suara : - .


Button1 (ulangi) : Button bertuliskan ulangi, sebagai tombol untuk mengulangi permainan.

Kamera : objek Warna berubah pada saat
mouse diarahkan ataupun pada saat mouse di klik.

Suara : - .


Text1 (score-Dynamic Text) : Dynamic Text yang akan menampilkan nilai dari point yang berhasil di lewati pesawat.

Kamera : objek menampilkan nilai 100 pada saat pesawat sampai point1, 200 saat point2, 300 saat point3 dan 400 saat point4.

Suara : - .


Text2 (Judul-Static Text) : Static Text yang menampilkan judul game dan nama pembuat.

Kamera : diam.

Suara : - .


Text3 (Keterangan-Static Text) : Static Text yang menampilkan keterangan cara menggunakan tombolkeyboard untuk memainkan game.

Kamera : diam.

Suara : - .

Masalah : nilai score tdk keluar jika dijalankan dengan macromedia flash 8 ke bawah baru jalan menggunakan adobe flash professional cs5 . perlu saya pelajari lagi.

ingin memainkan game ini klik disini yahhhhh atau klik di gambar di bawah ini



untuk download file swf-nya klik disini atau file fla-nya klik disini atau file exe-nya klik disini

berikut website saya yang lain yang IsyaAllah  akan segera dihadirkan di header halaman awalnya, ditambah flash agar sedikit lebih menarik, he he lumayan mempraktekkan ilmu yang di dapat, terimakasih kepada pa OVA selaku dosen multimedia, atas ajarannya. ( menambah wawasan dunia web saya )
berikut screen shoot proyek awal untuk www.bandungcctv.com
klik disini atau bisa diklik di gambar dibawah untuk melihat animasi tentang profil www.bandungcctv.com
yah mudah2an dalam waktu dekat website yang juga menyusul untuk ditambahkan animasi flash,
sekali lagi saya ucapkan terimakasih kepada pa Ova, untuk kuliah multimedianya.